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### **引言:看历史,学IC** > 最近,有很多人在后台反馈说《从电子游戏历史看IC发展的助推剂》和《80年代电子游戏及电脑游戏的发展历史》这两篇文章看得不是很“懂”。今天,我决定将所有相关的资料都整理出来,帮助大家更好地理解文章内容。 > > 我们的目的与第一篇文章相同——**“看历史,学IC”**。电子游戏的发展间接推动了各类IC(集成电路)的进步,尤其是在IC产业发展的“迷茫期”,游戏IC的出现为整个领域注入了新鲜血液。通过回顾电子游戏波澜壮阔的历史,我们或许能收获一些东西: > > 1. **回忆一下自己的童年;** > 2. **见证8位、16位CPU的诞生;** > 3. **了解昔日的芯片巨头。** > > 所有关于电子游戏的历史都在这里。 > > 最后,无论文字多么生动,很多人还是无法切身体会这段“历史”。后续,我计划利用FPGA来模拟这些古老的CPU(之前也介绍过一些,如《追寻ARM的起源-Acorn电脑简史及FPGA实现》)。因为很多人对这些CPU的历史背景不甚了解,导致介绍它们时难以产生共鸣。我希望借助这篇文章能让大家把思路串联起来,并期待后续这些古老CPU的FPGA实现吧! --- ### **电子游戏的历史:目录** * **早期历史 (1948-1970)** * **1970年代** * 大型电脑游戏 * 第一个街机视频游戏和家用游戏机 * 专用游戏机市场 * 电子游戏街机的发展和黄金时代 * 推出基于卡带的家用游戏机 * 早期的业余爱好者电脑游戏 * 首款掌上液晶游戏机 * **1980年代** * 1983年的电子游戏大崩溃 * 电脑游戏的兴起 * 早期的网络游戏 - 多人网络游戏的起源 * 家用游戏机的复苏 * **1990年代** * 向光学媒体过渡 * 3D图形的引入 * 街机的复兴与衰落 * 掌上电脑时代 * 电脑游戏的发展 * 32位和64位家用游戏机 * **2000年代** * 不断变化的家用游戏机格局 * MMO、电子竞技和在线服务 * 浏览器、休闲和社交游戏 * 移动游戏的兴起 * AAA视频游戏行业和独立游戏的出现 * **2010年代** * 高清图形的普及 * 在线游戏的进一步发展:跨平台与云游戏 * 新的收入模式 * 混合、虚拟和增强现实游戏 * **2020年代** * 光线追踪和逼真图形 * **参考链接** --- ### **概述** 电子游戏的历史始于**1950年代和1960年代**,当时计算机科学家开始在大型计算机上设计简单的游戏和模拟器。其中,由麻省理工学院(MIT)的Steve Russell于1962年开发的 **《Spacewar!》**(太空战争)是首批使用视频显示器进行游戏的作品之一,影响深远。 进入**20世纪70年代**,第一款面向消费者的视频游戏硬件诞生了:包括第一款家用游戏机 **Magnavox Odyssey**(奥德赛),以及雅达利(Atari)的 **《Computer Space》** 和 **《Pong》**(乓)。《Pong》的巨大成功催生了众多模仿者,导致市场在1978年因过度饱和和缺乏创新而萎缩。 **70年代中期**,低成本的可编程微处理器取代了分立晶体管逻辑电路,催生了第一个基于ROM卡带的家用游戏机,如 **Atari VCS**(即Atari 2600)。伴随着 **《太空侵略者》** 和 **《吃豆人》** 等经典作品带来的街机黄金时代,家用游戏机市场也蓬勃发展。然而,**1983年**,美国市场因充斥大量劣质游戏而遭遇**大崩溃**,消费者信心丧失。这次崩溃为日本游戏产业的崛起铺平了道路,任天堂于1985年在美国推出了 **NES (Nintendo Entertainment System)**,成功帮助行业复苏。80年代末至90年代初,个人电脑的进步推动了PC游戏的发展,而任天堂和世嘉则在美国市场展开了激烈的“主机大战”。 **1990年代**是技术变革的十年。**CD-ROM** 作为光学媒体被引入,同时,实时渲染**多边形3D图形**的能力也成为可能。索尼凭借其 **PlayStation** 游戏机成功地将这两项技术结合,不仅将世嘉挤出了主机硬件市场,也削弱了任天堂的主导地位。互联网的普及也让在线元素开始融入游戏。 **2000年代**,微软凭借 **Xbox** 系列进入主机市场,形成了索尼、微软、任天堂三足鼎立的局面。任天堂则选择专注于创新玩法,推出了带有体感控制的 **Wii**,吸引了大量非传统玩家。与此同时,智能手机上的移动游戏和休闲游戏崛起,改变了行业的玩家构成。传统的买断制收入模式逐渐被免费增值(Freemium)和订阅服务等模式补充。 **2010年代**,随着技术发展,高清视频、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)游戏成为新的焦点。行业继续探索新的商业模式,并见证了独立游戏的蓬勃发展。 **2020年代**,**光线追踪**和照片级的逼真图形成为硬件发展的下一个前沿。 下面,让我们开始这段历史的探索之旅。 ### **早期历史(1948-1970)** > *《太空战争!》(Spacewar!) 被认为是第一个得到广泛传播且具有深远影响力的电脑游戏。* 早在1950年,计算机科学家就在使用电子机器构建相对简单的游戏系统,例如1950年的 **Bertie the Brain** 玩井字游戏,或1951年的 **Nimrod** 玩尼姆游戏。这些系统要么使用电子光显示器,要么主要作为大型展览的演示系统,以展示当时计算机的强大功能。 《太空战争!》被认为是最早被认可的视频游戏之一。它于1961年由麻省理工学院(MIT)的一群学生为 **PDP-1** 大型计算机开发,允许两名玩家在PDP-1相对简单的显示器上模拟太空战斗。随着麻省理工学院的学生们四处走动,该游戏的源代码与全国其他拥有PDP-1的机构共享,从而使该游戏获得了普及。 ### **1970年代** #### **大型电脑游戏** > *Will Crowther 1976 年的游戏《Colossal Cave Adventure》的屏幕说明。* 在1960年代,为大型机和小型机系统创建了许多计算机游戏,但由于计算机资源的持续稀缺、缺乏对制作娱乐产品感兴趣的受过充分训练的程序员,以及转移困难,这些游戏未能得到广泛传播。然而,到了70年代末,情况发生了巨大变化。**BASIC** 和 **C** 高级编程语言在这十年中被广泛采用,它们比早期的FORTRAN和COBOL等更具技术性的语言更容易使用,从而为更大的用户群体打开了计算机游戏创作的大门。 随着分时技术的出现,一台主机的资源可以通过终端分给与机器相连的多个用户,计算机访问不再局限于一所院校的少数个人,为学生创造了更多的机会,让他们自己制作游戏。此外,1966年数字设备公司(DEC)发布的 **PDP-10** 和1971年贝尔实验室开发并于1973年正式发布的便携式 **UNIX** 操作系统的广泛采用,在全国范围内创造了通用的编程环境,降低了机构间共享程序的难度。最后,第一批致力于计算的杂志如 **Creative Computing**(1974)的创刊,最早的程序汇编书籍如 **101 BASIC Computer Games**(1973)的出版,以及广域网如 **ARPANET** 的普及,使得程序更容易在远距离共享。因此,上世纪70年代大学生创作的许多大型机游戏都以某种方式影响了视频游戏产业的后续发展。 在街机和家用游戏机上,快节奏的动作和实时游戏是赛车和射击等类型游戏的常态。但是在主机上,由于缺乏足够的显示器以及处理能力和内存不足,这类游戏通常是不可能的。因此,大型机游戏的程序员将注意力集中在策略和解谜机制上,而不是单纯的动作。著名的游戏包括Mike Mayfield的战术战斗游戏 **《星际迷航》**(1971),Gregory Yob的捉迷藏游戏 **《Wumpus》**(1972)和Walter Bright的战略战争游戏 **《帝国》**(1977)。这一时期最有意义的游戏也许是 **《巨洞冒险》**(或称为简单的 **Adventure**),由威尔·克劳瑟于1976年创作,他将自己对洞穴探险的热情与最新发布的桌面角色扮演游戏(RPG)**《龙与地下城》**(D&D)中的概念相结合。1977年,唐·伍兹(Don Woods)以J.R.R.托尔金(J.R.R.Tolkien)的高度幻想为重点对《冒险》进行了扩展,建立了一种以探索和基于清单的解谜为基础的新类型,并在20世纪70年代末向个人电脑过渡。 #### **第一个街机视频游戏和家用游戏机** > *Magnavox公司的奥德赛,第一台家用游戏机。* 现代电子游戏产业的起源源于1970年代早期美国第一款街机电子游戏和第一款家用电子游戏机的同时开发。 街机电子游戏产业是在原有的街机游戏产业的基础上发展起来的。1966年,拉尔夫·贝尔在桑德斯公司工作时,想出了一个可以连接到电视显示器的娱乐设备的主意。他与威廉·哈里森和威廉·拉什一起将这个概念提炼成可以玩简单乒乓球游戏的家用电子游戏机“棕色盒子”原型。桑德斯将专利的许可证出售给Magnavox,后者于1972年开发了第一款商用家用游戏机 **Magnavox Odyssey**。 > *《Pong》是第一个获得普遍赞誉的街机视频游戏。* 与此同时,Nolan Bushnell和Ted Dabney想出制作一个投币式机柜来运行 **《Spacewar!》**。到1971年,两人与Nutting Associates共同开发了 **《Computer Space》**,这是第一个公认的街机电子游戏。随后,Bushnell和Dabney自己创立了 **Atari**。Bushnell受到奥德赛乒乓球比赛的启发,聘请Allan Alcorn开发该游戏的街机版。雅达利的 **《Pong》** 于1972年底发布,被认为是第一个成功的街机电子游戏。它点燃了美国街机游戏行业的发展,但很快也导致市场饱和。此外,Magnavox将Atari和其它几家公司因侵犯专利而告上法庭,最终Atari通过和解获得了专利的永久使用权。 #### **专用控制台市场** > *像APF TV Fun(如图)这样的Pong克隆产品在1970年代后期过度饱和了市场。* Magnavox Odyssey从未受到公众的欢迎。到1975年中期,**大规模集成(LSI)微芯片**已经变得足够便宜,Atari和Magnavox都推出了基于单芯片的专用游戏机。**General Instrument** 发布了一款“Pong-on-a-chip”LSI,并以低廉的价格提供给任何感兴趣的公司,玩具公司 **Coleco Industries** 用这种芯片创造了百万销量的 **Telstar** 控制台系列。 这些最初的家用视频游戏机很受欢迎,导致大量公司发布Pong和其他视频游戏克隆以满足消费者的需求。到1977年,至少有82家公司发布了超过160种不同的型号。然而,由于消费者厌倦,专用控制台的销售额在1978年急剧下降。 #### **电子游戏街机的发展和黄金时代** > *《太空侵略者》(Space Invaders)在街机中很受欢迎,并引入了许多成为电子游戏标准的元素。* 1975年市场饱和后,游戏开发商开始寻找新的游戏创意。Taito的设计师西角友宏,受到Atari的《Breakout》启发,创造了一款基于射击的游戏 **《太空侵略者》**,该游戏于1978年首次在日本发行。它引入或推广了几个重要的概念,包括: * 由生命而不是计时器调节的游戏。 * 通过累积分数获得额外的生命。 * 跟踪并显示最高分。 * 在游戏中加入背景音乐。 《太空侵略者》在日本获得了立竿见影的成功,并引领了从1978年到1982年的**街机游戏黄金时代**。在此期间,Atari、Namco、Taito等公司发布了多个有影响力和最畅销的街机游戏,包括 **《小行星》** (1979)、**《防御者》** (1980)、以及成为流行文化标志的 **《吃豆人》** (1980) 和 **《大金刚》** (1981)。 根据商业出版物的数据,在美国,投币式视频游戏的收入从1978年的3.08亿美元跃升至1981年的49亿美元。然而,商场的黄金时代从1983年开始衰落,部分原因是缺乏创新,以及社会上围绕电子游戏出现的暴力和成瘾的道德恐慌。 #### **推出基于卡带的家用游戏机** > *带有各种ROM盒的Intellivision家庭控制台系统。* 专用游戏硬件的开发成本高昂且寿命有限,促使工程师们寻找替代品。**微处理器**价格的下降使其成为开发可编程游戏机的可行选择。 * **Fairchild Channel F (1976)**: 第一个使用可编程ROM盒带(允许玩家交换游戏)的家用控制台。 * **Atari Video Computer System (VCS / Atari 2600) (1977)**: Atari推出的基于卡带的系统。 * **Magnavox Odyssey 2 (1977)**: Magnavox的同类产品。 当Atari从Taito获得许可证,为Atari VCS创建了街机热门游戏 **《太空侵略者》** 的移植版时,这一系列新的游戏机取得了突破性进展。该版本于1980年发布,使Atari VCS的销量翻了四番,成为视频游戏行业的首个**“杀手级应用”**。 这一时期的另一个关键发展是出现了第三方开发人员。由于对Atari管理层的不满,四位程序员辞职并于1979年成立了自己的公司 **Activision**,为Atari VCS制作和出版自己的游戏,最著名的成功是 **《陷阱!》(Pitfall!)**。 #### **早期的业余爱好者电脑游戏** > *“1977 Trinity”(从左至右):Commodore PET、Apple II和TRS-80。* 早期电子游戏零售发展的成果主要出现在街机和家用游戏机上,但与此同时,家用电脑市场也在不断增长。随着**“1977 Trinity”**——**Commodore PET**、**Apple II** 和 **TRS-80** 的到来,经济实惠的家用电脑开始出现在1970年代后期。大多数都附带各种预制游戏以及BASIC编程语言,允许其所有者编写简单的游戏。 新电脑的爱好者团体很快就形成了,PC游戏软件也随之而来。很快,许多游戏——首先是大型机经典游戏的克隆,然后是流行的街机游戏的移植版——通过各种渠道分发,如打印游戏源代码的书籍(如David Ahl的《BASIC Computer Games》)、杂志和邮件。在英国,“卧室程序员”(bedroom coders)找到了从他们的工作中获利的方法,通过物理邮寄和销售软盘、盒式磁带等方式分发他们的作品。 #### **首款掌上液晶游戏机** 1979年,Milton Bradley公司发布了第一个使用可互换墨盒的手持系统 **Microvision**,它使用内置的LCD矩阵屏幕。1980年,任天堂发布了第一款使用LCD屏幕的 **Game & Watch** 系列掌上电子游戏。Game & Watch邀请了数十家其他游戏和玩具公司制作自己的便携式游戏。改进的LCD技术意味着新的手持设备可以比LED或VFD游戏更可靠,消耗的电池更少,并且体积更小。 ### **1980年代** #### **1983年的电子游戏崩溃** > *垃圾填埋场中未售出的Atari VCS游戏。* Activision作为第三方开发商的成功,激发了其他第三方开发公司的崛起;到1983年,至少有100家不同的公司声称正在为Atari VCS开发软件。然而,其中大多数公司的工作人员都是新手程序员,他们的后盾是没有经验的风险资本家。结果,Atari VCS市场被大量**劣质游戏**冲淡。 这些游戏卖得不好,零售商打折降价,试图摆脱库存,这进一步影响了高质量游戏的销售。在1983年底,一些因素,包括市场充斥着劣质游戏、消费者对市场领导者Atari缺乏信心,以及家用电脑作为一个新的游戏平台出现,导致北美视频游戏行业经历了严重的**低迷**。1983年美国市场价值30亿美元,到1985年下降到1亿美元。 这次事故对日本公司造成了一些轻微的影响,但由于大多数参与视频游戏的日本公司都有着悠久的历史,它们能够经受住短期的影响。这次崩溃为日本在未来几年成为视频游戏行业的领导者奠定了基础。 #### **电脑游戏的兴起** 随着Apple II和Commodore PET的成功,一系列更便宜且不兼容的家用电脑在1980年代初出现,包括 **Commodore 64**、**ZX Spectrum** 和 **MSX** 系列。这些新系统通过相互竞争的广告活动提高了人们对计算机和游戏的认识,从而促进了家用电脑和游戏市场的发展。 在英国,出现了新一波的“卧室编码器”,并开始为这些平台销售自己的软件。在日本,像 **HAL Laboratory**、**Square** 和 **Enix** 这样的公司也开始崭露头角。 这一时期的著名游戏包括Richard Garriott的第一个 **《创世纪》(Ultima)** 游戏和Sir-Tech的第一个 **《巫术》(Wizardry)** 游戏,这两款游戏都是个人电脑上的基本角色扮演游戏。太空交易和战斗模拟游戏 **《精英》(Elite)** 引入了许多新的图形和游戏特性,被认为是最早的开放世界和沙盒游戏之一。 > *IBM PC兼容机* 虽然第二波家用电脑系统在20世纪80年代早期蓬勃发展,但它们仍然是彼此封闭的硬件系统。1981年,IBM发布了第一台 **IBM个人电脑(IBM PC)**。由于IBM努力满足对其PC的需求,其他计算机制造商,如 **Compaq**,致力于对BIOS进行反向工程,并在1983年创建了与IBM PC兼容的计算机。到1987年,与IBM PC兼容的计算机主宰了家用和商用计算机市场。 从视频游戏的角度来看,IBM PC兼容机为进一步的游戏开发注入了活力。软件开发人员可以编写以满足IBM PC兼容规范,而不必担心使用的是哪个品牌或型号。图形适配器如 **CGA**, **EGA**, **VGA** 以及声卡如 **Sound Blaster** 的出现,极大地提升了PC的游戏能力。 #### **早期的网络游戏 - 多人网络游戏的起源** 拨号**公告板系统(BBS)** 在1980年代流行,有时用于在线游戏。一些BBS提供了访问各种游戏的权限,从文字冒险到二十一点等赌博游戏。在一些多用户BBS上,游戏允许用户相互互动。 1983年,SuperSet Software创建了 **《Snipes》**,这是一款文本模式的网络计算机游戏,被认为是为商用个人计算机编写的第一款网络游戏,也是 **《Doom》** 等多人游戏的前身。 与此同时,大学接入了ARPANET,学生们探索了用它来玩游戏的方法。1978年开发的 **Multi-User Dungeon (MUD)** 成为了第一个连接到互联网的游戏,也是大型多人在线游戏(MMO)的早期雏形。 #### **家庭控制台恢复:8位控制台** > *任天堂娱乐系统(NES)和光线枪Zapper。* 虽然1983年的崩溃摧毁了美国市场,但日本的视频游戏行业却毫发无损。那一年,任天堂推出了 **Famicom**(家庭电脑的简称),而新人 **Sega** 则推出了 **SG-1000**。Famicom在日本迅速取得商业成功。 任天堂想将该系统引入疲软的美国市场。为了避免负面印象,任天堂将Famicom重新命名为 **任天堂娱乐系统(NES)**,使其外观更像盒式磁带录像机,并于1985年在美国推出。NES重振了美国的电子游戏市场,在其生命周期内全球销售量接近6200万台。 任天堂还采取了严格的**第三方许可制度**,以控制游戏质量,避免导致1983年崩溃的因素重演。**10NES锁定芯片**被用来防止盗版。 许多基本的视频游戏特许经营权都是在Famicom/NES时期开始的,包括 **《超级马里奥兄弟》** (1985)、**《塞尔达传说》** (1986)、**《银河战士》** (1986)、**《勇者斗恶龙》** (1986)、**《最终幻想》** (1987) 和 **《合金装备》** (1987)。 #### **16位控制台:主机大战** NEC于1987年发布了 **PC Engine** (在北美称为TurboGrafx-16)。虽然CPU仍是8位,但它使用了16位图形适配器,开启了后来被称为**“位战争”(Bit Wars)**的营销时代。 世嘉于1988年发布了其16位游戏机 **Mega Drive**(在北美称为Sega Genesis)。为了挑战NES在美国的主导地位,世嘉美国总裁Tom Kalinske采取了一系列大胆的营销策略,包括大幅降价和捆绑新游戏 **《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)**。到1991年,这些策略使Genesis比任天堂即将推出的16位主机更具优势,引发了世嘉和任天堂之间激烈的**“主机大战”**。 这场战争一直持续到1994年,直到索尼电脑娱乐公司发布了 **PlayStation**,才彻底打乱了两家公司的竞争格局。 ### **1990年代** 1990年代是电子游戏显著创新的十年。这是从2D光栅图形到 **3D图形** 过渡的十年,并催生了多种类型的视频游戏,包括第一人称射击游戏(FPS)、实时战略(RTS)和大型多人在线游戏(MMO)。随着游戏变得越来越主流,其暴力性质也引发了争议,特别是 **《真人快打》** 和 **《毁灭战士》(Doom)**,这最终导致了 **ESRB** 评级系统的形成。 #### **过渡到光学媒体** 到1980年代末,游戏主要通过ROM卡带和软盘发行,存储容量有限。**光学媒体**,特别是 **CD-ROM**,提供了更大的容量,并且生产成本更低。 对于游戏机来说,为16位主机制作了CD附加组件,如 **PC Engine CD** 和 **Sega CD**。任天堂曾与索尼合作开发基于CD的SNES,但交易告吹,索尼因此继续开发并于1994年发布了完全使用光学媒体的 **PlayStation**。PlayStation上一个适应CD格式的关键游戏是1997年发行的 **《最终幻想VII》**。Square认为使用卡带分发这款3D大作是不切实际的,而CD-ROM提供了足够的存储空间。 在PC方面,**《神秘岛》(Myst)** 和 **《第七位访客》(The 7th Guest)** 等游戏通过加入全动态视频片段,成为了推广CD-ROM格式的杀手级应用。 #### **3D图形介绍** > *《VR赛车》(Virtua Racing)是真正的多边形3D图形的早期示例。* 使用多边形的真正实时3D渲染很快被世嘉的 **《VR赛车》** (1992) 和 **《VR战士》** (1993) 普及,这两款游戏都在 **Sega Model 1** 街机系统板上运行。据称,《VR战士》的成功直接启发了索尼将PlayStation设计为专注于3D的硬件。 家用视频游戏机如 **PlayStation**、**Sega Saturn** 和 **Nintendo 64** 也都能够制作纹理贴图3D图形。 在个人电脑上,id Software的 **《德军总部3D》** (1992) 被认为是最初的第一人称射击游戏。然而,真正革命性的是 **《毁灭战士》(Doom)** (1993),它在渲染和游戏引擎方面取得了巨大进步。1996年,id的 **《雷神之锤》(Quake)** 是第一款具有真正3D游戏引擎的电脑游戏,带有游戏内3D角色和对象模型。在第一人称射击游戏需求的推动下,市场上出现了第一批消费级专用 **3D显卡**,并将3D确立为大多数电脑视频游戏的新标准。 #### **街机的复兴与衰落** 街机游戏在1990年代初到中期因 **《街头霸王II》** (1991) 的发布而复兴,这款游戏普及了竞争激烈的一对一格斗游戏。然而,随着家用游戏机变得越来越强大,能够玩“街机精准”的游戏,街机市场在90年代末再次下滑。越来越多的玩家选择等待流行的街机游戏被移植到游戏机上。 #### **掌上电脑时代** 1989年,任天堂发布了基于卡带的 **Game Boy**。该系统捆绑的 **《俄罗斯方块》** 成为了有史以来最畅销的视频游戏之一。尽管有 **Sega Game Gear** 和 **Atari Lynx** 等技术上更先进的竞争对手,但Game Boy及其后续版本凭借其超长的电池续航和丰富的第三方游戏库,在整个90年代几乎主导了掌上设备市场。Game Boy家族还推出了 **《宝可梦》** 系列的第一部作品。 #### **电脑游戏** 随着3D图形的兴起和发行商变得对风险不利,小型开发者开始使用 **共享软件 (Shareware)** 的模式来分发游戏。id Software通过 **《Doom》** 成功地使用了这种模式。 在此期间建立了几个关键流派: * **第一人称射击 (FPS)**: 由 **《Doom》** 和 **《Quake》** 定义。 * **图形冒险游戏**: 如 **《猴岛》** 系列。 * **实时战略 (RTS)**: 如 **《沙丘II》**, **《魔兽争霸》** 和 **《命令与征服》**。 * **4X策略游戏**: 由 **《文明》** 推广。 * **生存恐怖**: 由 **《鬼屋魔影》** 和后来的 **《生化危机》** 奠定基础。 在线连接变得越来越重要,第一批 **大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG)** 如 **《网络创世纪》(Ultima Online)** 和 **《无尽的任务》(EverQuest)** 出现。 #### **32位和64位家用游戏机** > *索尼的PlayStation。* 索尼在1994年推出的第一台 **PlayStation** 阻碍了任天堂和世嘉的游戏机大战。PlayStation不仅带来了CD-ROM媒体的革命,还内置了对多边形3D图形渲染的支持。世嘉的 **Saturn** 虽然最初销售良好,但很快就输给了PlayStation范围更广的流行游戏。任天堂的下一个游戏机是 **Nintendo 64**,这是一款64位游戏机,但它选择继续使用ROM卡带格式,这导致它在与PlayStation的竞争中失去销量。 这一时期的里程碑式作品包括 **《最终幻想VII》**、**《生化危机》**、**《合金装备》**、**《黄金眼007》** 和 **《塞尔达传说:时之笛》**。 ### **2000年代** #### **不断变化的家用控制台格局** 世嘉在1998年尝试通过 **Dreamcast** 再次涉足游戏机硬件,但最终失败,并退出了硬件市场。 * **PlayStation 2 (PS2)** (2000): 索尼发布,支持DVD格式,成为有史以来最畅销的家用游戏机。 * **GameCube** (2001): 任天堂发布,首次使用光盘。 * **Xbox** (2001): 微软进入游戏机市场,推出了旗舰游戏 **《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved)** 和在线服务 **Xbox Live**。 到2000年代中期,三者都在2005年至2006年间推出了他们的下一代硬件: * **Xbox 360** (2005): 微软发布,支持高清图形和更完善的Xbox Live。 * **PlayStation 3 (PS3)** (2006): 索尼发布,支持蓝光光盘。 * **Wii** (2006): 任天堂发布,采用蓝海战略,专注于创新的**体感控制 (Wii Remote)**,吸引了大量非传统玩家,并凭借 **《Wii Sports》** 等游戏大获成功。 这一时期还见证了**节奏游戏**(如 **《吉他英雄》** 和 **《摇滚乐队》**)的迅速兴起和衰落。 #### **MMO、电子竞技和在线服务** 随着宽带互联网的普及,**MMORPG** 成为PC市场的重要组成部分,其中 **《魔兽世界》(World of Warcraft)** 是最成功的游戏之一。 第一次大型**电子竞技(eSports)**比赛也始于2000年代,尤其是在韩国,围绕 **《星际争霸》** 和 **《魔兽争霸III》** 等游戏。 #### **浏览器、休闲和社交游戏** Adobe Flash等技术催生了**浏览器游戏**和**休闲游戏**的新趋势,例如PopCap的 **《宝石迷阵》(Bejeweled)**。 随着Facebook等社交媒体网站的兴起,**社交网络游戏**出现。2008年在中国发布的 **《开心农场》** 启发了 **《FarmVille》** 等众多克隆游戏,并在全球范围内取得了巨大成功。 #### **移动游戏的兴起** 2007年,苹果公司推出了 **iPhone**,并于2008年推出了其 **App Store**。这允许任何规模的开发者参与移动游戏市场。早期的成功案例包括 **《愤怒的小鸟》**。随着应用内购买(IAP)的推出,**免费增值 (Freemium)** 模式成为主流,**《糖果传奇》(Candy Crush Saga)** 和 **《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)** 等游戏将这种方法确立为高利润的商业模式。 移动游戏的崛起也导致了掌上游戏机市场的萎缩。 #### **AAA视频游戏行业和独立游戏的出现** 进入21世纪,电子游戏的开发预算开始急剧增加,类似于好莱坞大片的制作模式。这些高预算游戏被称为 **“AAA”** 级游戏。 与此同时,随着数字发行平台(如 **Steam**)的兴起,为**独立游戏(Indie Games)**的开发者提供了新的机会。独立开发者不再需要依赖传统发行商,可以直接向全球玩家销售他们的游戏。**《时空幻境》(Braid)**、**《超级肉肉哥》(Super Meat Boy)** 和 **《我的世界》(Minecraft)** 等游戏的成功,证明了独立游戏在商业和创意上的巨大潜力。 ### **2010年代** #### **视频游戏硬件中的高清图形** 微软和索尼都于2013年发布了他们的下一代游戏机,**Xbox One** 和 **PlayStation 4**。两者都扩展了以前控制台的功能,增加了对高清图形的支持,并通过额外的存储空间更多地支持内容的数字分发。 任天堂则在2012年发布了 **Wii U**,但由于营销失败和缺乏第三方支持,它在商业上未能成功。为了尽快从Wii U的失利中恢复,任天堂于2017年发布了 **Nintendo Switch**,这是首批**混合游戏机**之一,既可以作为手持设备,也可以连接电视作为家用游戏机。Switch凭借其创新的设计和强大的游戏阵容(如 **《塞尔达传说:旷野之息》**)取得了巨大成功。 #### **在线游戏的进一步发展:跨平台游戏和云游戏** 随着新游戏机在设计上与个人电脑融合,**跨平台游戏 (Cross-play)** 变得技术上可行。Epic Games的 **《堡垒之夜》(Fortnite)** 成为推动跨平台游戏的重要力量,最终促使索尼、微软和任天堂都开放了对特定游戏的跨平台支持。 **云游戏 (Cloud Gaming)** 服务也变得更加精细。**PlayStation Now**, **GeForce Now**, **xCloud** 和 **Google Stadia** 等服务允许玩家在没有昂贵硬件的情况下,通过流媒体玩游戏。 #### **视频游戏的新收入模式** 随着AAA级游戏的开发预算越来越大,发行商开始寻找新的收入模式,将游戏视为一种**服务 (Games as a Service, GaaS)**。 * **季票 (Season Pass)**: 允许玩家预购所有计划中的DLC内容。 * **战斗通行证 (Battle Pass)**: 玩家通过完成游戏内挑战来解锁奖励,最早出现在 **《Dota 2》** 中。 * **开箱 (Loot Box)**: 一种随机奖励机制,因其类似赌博而备受争议。 #### **混合、虚拟和增强现实游戏** **虚拟现实(VR)**硬件在2010年代初取得突破,**Oculus Rift**, **HTC Vive** 和 **PlayStation VR** 相继发布。2020年发布的 **《半条命:爱莉克斯》(Half-Life: Alyx)** 被认为是VR的第一个“杀手级应用”。 **增强现实(AR)**游戏也开始起飞,特别是2016年发布的 **《Pokémon Go》**,它将AR与基于位置的游戏玩法相结合,风靡全球。 ### **2020年代** #### **光线追踪和逼真的图形** NVidia和AMD在2020年推出了支持实时**光线追踪 (Ray Tracing)** 的图形卡,这也是微软和索尼下一代游戏机 **Xbox Series X/S** 和 **PlayStation 5** 的主要卖点,这两款主机都在2020年11月发布。技术上的重大改进还进一步增强了显示高度细节纹理的能力,允许以高分辨率和高帧速率渲染视频游戏场景的照片真实感。这两款新游戏机都包含专门的 **固态硬盘 (SSD)**,旨在提供高带宽存储,极大地减少了游戏的加载时间。
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